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디워’와 CG복합산업 세계 용들의 전쟁 이야기/ 아프로만

노하우업 2010. 12. 20. 00:00

3D입체 그래픽산업은 이제 인체의 미세한 동작을 '피봇 무브먼트' 로 구현하는 '모션 캡쳐' 단계를 넘어 사람의 미세한 표정까지 구현하는 영화 '아바타' 까지 진화하였다.

 

3년전 2007년 여름을 뜨겁게 했던 영화 '디워' 논쟁 당시에 썼던 옛 글을 다시 다듬어 본다.

 

예전 글의 각 단원 마다 소제목을 달고, 챙기지 못했던 자료 이미지를 삽입해서 설명을 보충해 보았다. 워낙 첨단산업 분야이다 보니, 현재와 3년전의 상황은 물론 업계의 판도는 그야말로 상전벽해만큼이나 변천해 있었다.

 

서프라이즈와 무브온21 두 곳에 올린 글이 순식간에 온라인에 퍼져나가는 것을 보고 솔직히 무척 당황스러웠었다. 당시에 소위 평론가라는 부류들의 먹물스러움에 열이 뻗치는 바람에 꼼꼼히 자료를 찾아볼 겨를도 없이 그야말로 순식간에 일사천리로 써내려간 글이었기 때문이다.

 

한편으로는 무척 궁금했다, 그래픽 업계의 전문가가 본다면 허접하기 이를 데 없이 형편없는 수준인 이 글을 퍼가는 사람들은 대관절 어떤 생각으로 퍼가는 걸까? 한창 불붙은 애국심 논쟁으로 편이 갈린 한 진영에서 또 다른 편가름의 이용거리로 전락한 글은 아니었을 까? 그것은 정말 내가 바라는 의도가 아니다.

 

그저 입만 가지고 떠들만큼 만만한 분야가 아니라, 실전으로 맞짱 붙어보지 않으면 쉽게 말 할 수 없는 엄청난 산업 복합적 세계가 있다는 것을 말하고 싶었다.

 

왜 우리사회는 '조지 루카스' '스티브 잡스' 같은 '.' 를 겸비한 통합적 창의력이 출현하지 못하고, 언제나 '펜쟁이는 먹물짓' 따로 '공돌이는 도라이버짓' 제각각 따로란 말인가?

 

왜 무슨 일만 생기면 불붙는 고질병이 어째서 '애국심' 아니면 '문예반' 스러운 논쟁밖에 없을 까? 그저 주둥이만 가지고 떠들기에는 그게 가장 만만해서 인가?

 

 

제목: 디워’와 CG복합산업 세계 용들의 전쟁 이야기

필 자: 아프로만  /  2007-08-08

원문 게시 포스트서프라이즈, 무브온21

 

 

 

 

 

 

심형래 감독의 영화 ‘디워’가 연일 화제와 논란의 열풍 속에서 욱일 승천하는 기세다.

이무기가 용이 되는 영화 내용보다 더 드라마틱한 상황이 영화 밖 현실에서 벌어졌다. “개천에서 용 날 수 있나?” 논란이 화제를 더욱 증폭시키는데 일조하고 있다.

 

충무로를 비롯한 평단들의 악평이야 말로 모든지 예술과 지성을 디밀어야만 직성이 풀리는 고질적인 가식과 허위를 드러낸 것에 불과하다.

 

생각해보라, 12세 관람 아동수준의 눈높이에 맞춰진 영화가 ‘디워’이다. 여기에다가 온갖 현학적인 문예사조와 고매한 지성으로 ‘디워’에 열광하는 관객을 유치하다며 가르치려 드는 것이 오히려 영구짓 하는 거 아닌가?

 

 

‘디워’의 스토리는 오히려 훌륭하다

 

스토리가 허술하다는 비평은 악의적이다 못해 허접스럽기까지 하다.

‘디워’의 스토리는 오히려 훌륭하다. 서양과는 전혀 다른 동양의 ‘용’이라는 독창적 이미지와 ‘이무기’라는 한국 전래의 컨셉을 문화권이 전혀 다른 12세의 외국아동 관객에 전달하는 ‘스토리텔링’도 단순해서 오히려 후련하다. 이보다 더 복잡하게 스토리가 꼬이면 대관절 이 독창적인 컨셉을 짧은 90분 상영시간 이내에 도대체 어떻게 전달하란 말인가?

 

 

디워'의 문제는 연출이다

 

‘디워’에서 아쉬운 점은 ‘스토리’가 아니라 ‘연출’이다. 배우의 연기와 상황 전개가 이무기와 절박하게 섞이지 못하고 따로 논다. 그래서 감정 이입과 공감에 실패했다. 이건 ‘연출’의 문제다. ‘스토리’의 문제가 아닌 것이다. ‘스토리’와 ‘연출’의 차이점도 모르는 것들이 명색이 영화 평론가란 말인가?

 

동양적인 용과 한국의 이무기에 대한 생소함을 문화적 배경이 전혀 다른 서양관객 그것도 12살짜리 아동을 대상으로 90여분 이내에 전달하려는 ‘스토리텔링’에 욕심을 부리다 보니 막상 ‘연출’은 세밀하지 못하고 허둥지둥 넘어가 버렸다. 연출에 대해서는 심형래 감독의 역량과 판단이 부족하다 - 이렇게 지적해야 맞는 거 아닌가?

 

 

‘디워’는 볼거리가 풍부한 기초에 충실한 영화다

 

감정몰입과 공감에는 어차피 한계가 있는 12살짜리 외국아동 관객을 대상으로 생소한 소재로 연출하는 세밀함 대신에 그야말로 숨 돌릴 사이 없이 몰아치는 장쾌한 볼거리에 전력을 다한 영화 그게 ‘디워’다.

 

소설이나 종이만화, TV시청 에서는 얻지 못하는 극장영화만이 줄 수 있는 차별화된 재미가 뭔가? 바로 커다란 화면으로 보는 볼거리 아닌가? 이거 아주 기본적인 기초다. ‘디워’는 볼거리가 풍부한 기초에 충실한 영화다.

 

관객들이 오히려 정직하다 그러기에 기꺼이 지갑을 열어서 돈 아깝지 않게 볼거리 풍부한 12세 관람가 등급 영화 ‘디워’를 어른과 아이가 모처럼 함께 보며 즐기는 것이다. 대관절 여기에 웬 똥품을 그리도 번지수 어긋나게 잡으며 훈계질인가? 헐리웃 못지않은 장대한 스케일의 대단히 스펙타클한 볼거리를 제공한 영화와 제작자에게 박수를 보내는 것이다. 노력과 성취에 대한 만족감과 찬사 이게 단지 애국심만인가?

 

 

가식적인 지성이야말로 가상현실스럽다

 

 

막대한 돈만 투자되면 그까짓 ‘볼거리’ 쯤이야 누가 못 만드냐고? 파렴치한 소리다.. - ‘성냥팔이 소녀의 재림’이라는 얼척없던 사례를 그 잘난 영화평단과 충무로는 벌써 잊었는가?

 

◀  엘리트에 눈먼 한국의 평단과 지성들의 가식적 소양이 들통난 영화 '성냥팔이 소녀의 재림'

 

소설이나 종이만화 TV와는 차별화된 재미를 제공하는 극장영화만의 기초적인 특징이 ‘볼거리’임에도 영화평단 전문가들 이러한 ‘볼거리’를 가상으로 구현해 내는 CG세계에 대한 소양은 마치 석기시대 원시인을 방불케 하는 지경이다.

 

그러니 엉뚱한 번지수인 스토리 부족입네 그 돈이면 나도 그 정도 만듭네 어쩌구 헛다리 긁는 소리가 나올 수밖에 없는 것이다.

 

아이러니하게 우스운 것은, 영화의 소재내용이 '가상현실' 인 것은 물론이고 그것을 실제 볼거리로 영화로 구현해낸, 영화제작 자체가 첨단의 가상현실 버츄얼 3D 기술로 만들어낸 영화 ‘매트릭스’에 대해서는, 석기시대 원시인 같은 수준의 평론가들, 영화전문가들이 너도 나도 뒤질세라 저마다 나서서 빼먹지 않고 잘도 먹물 튀겨 대더란 말이다.

  

 

◀  고매한 먹물 튀기는 교양과시용 단골메뉴 영화 '매트릭스'

 

* 필자의 소감 * -

 '가상현실' 을 주제로한 이 영화 '매트릭스' 를 보고 마치 '초현실주의'적인 심오한 의미로 오버하는 사람을 보면,

 

마치 '타블로' 가 영화 '맨하탄 스토리' 를 보고서 '경제학' 을 이해했다는 가식이 느껴짐 * -

 

 

벌거벗은 임금님 동화가 따로 없는 것이다. 이들의 먹물스런 지성이야말로 가상현실이라는 것을 드러낸 거 아닌가?

 

  

우물 안에서는 보지 못하는 우물 밖 CG산업의 하늘

 

‘볼거리’를 만들어내는 가상현실 CG산업의 세계 그것은 단지 영화라는 하늘 그 바깥에 펼쳐진 또 다른 하늘인 것이다.

 

워낙이 고매하고 똑똑한 한국 지성과 영화의 거장과 전문가들조차 막상 그 하늘은 쳐다보지도 않고 지네들만의 고상한 지성의 우물 속에서 ‘성냥팔이 소녀의 재림’으로 후까시 꼴아 박을 때, 개천바닥 출신으로 상태가 심하게 망가져 보이는 영구가 감히 그 하늘을 쳐다보며 용이 되길 꿈꿨다.

 

이게 애국심 이라고? 천만에 말씀! 영구는 겁을 상실 했던 것이다.

겁을 상실한 영구만이 감히 그 하늘을 쳐다본 것이다.

 

그 하늘에는 디워의 용보다 더 거대한 용들의 전쟁이 벌어지는 곳이다.

마치 미국의 ‘군산 복합체’를 방불케 할 만큼이나 거대한 그래픽 소프트웨어와 하드웨어의 CG 복합체가 있고 그 하늘의 가운데에서 태양처럼 에너지를 내뿜는 헐리웃이 있고 헐리웃 과 CG 산업 복합체의 창시자인 조지 루카스가 마치 빌 게이츠나 스티브 잡스 같은 반열로 자리 잡고 있다.

 

 

나서야 할 때는 침묵하는 한국의 전문가들

 

영화에서 CG라고 하면 그것이 영상합성인지 3D 오브젝트 입체 시뮬레이션인지 분간도 못하고 무턱대고 그저 SF 라고 하면서, 아는 게 고작 ‘스티븐 스필버그’나 주워대며 고상 떠는 우물 안 개구리들이,

 

지들도 제대로 알지 못하게 제작된 영화 ‘매트릭스’에는 뒤질세라 나서서 침 발라가며 온갖 현학을 다 떨며 먹물 튀기다가도,

 

즈네들 수준에 딱 맞게 쏟아 부은 ‘성냥팔이 소녀의 재림’에는 꿀 먹은 벙어리로 꼴아박는 주제에,

 

이제 와서 애국심 편승 운운도 모자라, 300억씩이나 투자 받으면 누군 영구만큼 못하냐며 주둥이 놀리는 충무로와 평단이야말로 진짜 뭘 몰라도 한참 모르는 겁대가리 짱박은 것들이다.

 

어차피 본업이 장사치에 불과한 내가 제품개발 프레젠트 하느라 어깨너머로 배운 CG와 알량한 소양을 가지고 CG세계의 전문적인 소견을 피력할 깜냥은 애당초 못 된다만, 영화나 평론을 본업으로 삼는 전문집단들이 이토록이나 석기시대에 원시인 같은 함량미달의 소양으로 헛소리 남발하고도 행세하는 이 바닥의 수준이 더 한심스런 노릇이다.

 

이 분야의 전문가들이 나서서 입을 열어주길 촉구하는 것이 허접한 본글의 취지다.

 

 

*********** CG 복합산업의 세계와 역사 **************

 

 

CG 복합산업의 창시자 '조지 루카스 (George Lucas)'  

 

1977년에 스타워즈 4편을 발표해 성공한 조지 루카스는 연이은 후속 5편과 6편은 다른 감독에게 맡기고 자신은 헐리웃에 SF CG회사를 설립하는데 몰두한다.

  

▲ 영화 '스타워즈' 4 (1977년)

 

스토리상으로 먼저인 시리즈 1편은 20년 뒤인 1999년에 제작 발표된다.

당시의 CG수준이 시리즈 1편을 구현을 하기에는 미흡하다고 본 그는 CG수준을 육성시킨 다음에야 당초 염두에 두었던 시리즈 1편의 영화를 제작한다. 그게 20년 걸렸다.

 

조지 루카스는 고작 영화감독 범주에 한정된 인물이 아니었던 것이다.

 

막대한 자금이 투입되는 스타워즈 5편과 6편의 제작과 병행하는 특수촬영 CG분야의 개척은 조지 루카스의 부담을 가중시키게 되어, 인재들을 끌어 모아 구성했던 조직을 중간에 매각하는 어려움을 겪기도 한다.

 

조지 루카스가 자신의 구상대로 조직했다가 어려움으로 내놓은 팀을 인수한 자가 스티브 잡스( Steve Jobs)였다.

 

자신이 창설한 애플 컴퓨터에서 쫓겨난 스티브 잡스는 조지 루카스의 구상이 담겨졌던 인재팀을 인수해 3D 입체 애니메이션 영화라는 새로운 장르를 창출하고, 그때까지 평면 2D 만화에 머물렀던 월트 디즈니를 따돌리는 신기원을 달성하며 재기에 성공한다.

 

조지 루카스가 구상하고 조직했다가 스티브 잡스로 넘겨진 그 팀이 바로 유명한 '픽사' 이다.

  

▲ 조지 루카스 가 설립한 ILM (Industrial Light & Magic), 스티브 잡스가 설립한 픽사(PIXAR)

 

한편, 3D애니메이션의 신기원을 열어가며 할리웃에서 재기에 성공한 스티브 잡스와 달리, 스티브 잡스를 내쫓은 애플 컴퓨터의 O/S의 맥 진영은 맥의 아성으로 여겨지는 평면 2D 그래픽 일러스트용 하드웨어업계 진영에만 머물러 있다가, 3D 입체 그래픽가속으로 전이되는 시대변천 추세를 놓치는 아이러니를 보여준다.

 

인쇄 출판용 2D 일러스트 업계에서는 지금도 여전히 애플의 맥으로 구동되는 프로그램을 최고의 색감과 풍부한 용량처리로 여길 정도로, 2D 일러스트용 어플리케이션 소프트웨어와 관련 그래픽 가속 하드웨어 업계 진영에서 애플 맥의 독보적인 명성은 아직도 여전하다.

 

그러나 게임과 영화를 필두로 한 시대적인 추세는 이미 3차원 3D입체를 가상으로 구현하는 그래픽 시대를 개막하고 있었다. 스티브 잡스를 몰아낸 애플은 이러한 변화에서 변변한 그래픽 어플리케이션도 없는 후발 마이크로 소프트 윈도 진영에게 역전 당하고 만다. 윈도우 인터페이스를 선발로 개척해 놓고서도 마이크로 소프트 윈도에게 주도권을 빼앗긴 것처럼.

 

 

그래픽 하드웨어와 소프트웨어가 함께 동반하는 복합진화와 변천

 

 

조지 루카스의 진도가 지지부진하던 즈음에, 현재의 그래픽 입체 가속 하드웨어 규격 및 설계 표준인 'Open GL 규격' 을 창시하여 그래픽 가속 하드웨어의 업계에서 마치 IBM 같은 선구를 개척한 전설적인 회사인 SGI(실리콘 그래픽스 Inc)에서 일단의 엔지니어들이 독립해 칩셋 설계 회사를 차렸다. 그게 현재 윈도우기반의 3D게임용 그래픽 카드를 석권하는 Nvidia사이다.

 

2D그래픽 O/S에서 아성을 구축한 애플의 맥과 달리, 3D 입체 가속 그래픽을 구현하는 알고리즘은 그때까지도 PC용도로 '다운사이징' 되지 못하고 UNIX기반의 메인 프레임 서버급 하드웨어로 구현되고 있었으며 SGI는 그 분야의 독보적인 선구이다.

 

그것을 메인 프레임급이 아닌 PC급 알고리즘으로 구현하는 설계를 목적으로 SGI에서 독립한 엔지니어들이 신생업체 Nvidia를 설립했을 때 당시의 업계는 매트록스나 ATI사가 이미 2D 그래픽 가속기 업계를 양분하고 있는 판도였다.

 

그래픽 어플리케이션 영역에서 후발위치였던 마이크로소프트사는 PC기반 윈도우 탑재용 3D 어플리케이션에 기반을 두는 하드웨어 가속 칩셋의 파트너를 선정하는데 있어, 2D에서 이미 쟁쟁한 매트록스나 ATI를 배제하고 SGI출신으로 갓 태어난 엔디비어사와 손을 잡는다.

 

3D로 넘어가는 PC용 게임과 영화용 CG그래픽 하드웨어 산업개발의 주도권에서 윈도진영의 역습이 개시된 것이다.

 

쥐포스(GeForce) 그래픽 카드로 유명한 엔비디어사의 신화가 시작된 것이다. 매트록스사는 사라져 버렸고, 마소-엔비디어 연합진영 협공으로 벼랑 끝으로 몰리던 ATI, 스티브 잡스가 복귀한 애플과 손을 잡고 애플 진영의 3D 영역 개발을 위한 전략 파트너로 기사회생 하게 된다.

 

 

마이크로소프트와 손잡은 엔비디어사는 PC기반의 하드웨어 그래픽 가속 칩셋 개발에서 게임유저용 제품과 병행하여, 전문가 CG그래픽 툴 저작용인 하드웨어 가속기 콰트로 칩셋의 드라이버 개발을 독일의 엔지니어링 밴더인 엘자(ELSA)와 손잡고 개발하게 된다.

 

▲스마트 VGA로 전문용 하이앤드 성능을 구현한  획기적인 엔지니어링 밴더 독일의 엘사(ELSA)

 

독일의 엘자와 손잡은 그래픽 소프트웨어 프로그램 개발사가 조지 루카스의 스타워즈 영화에서 구현된 3D CG로 유명해진 3Ds Max 프로그램의 전신인 ‘3D 스튜디오’ 프로그램 개발사 ‘키네틱스(Kinetix)’였다.

(* : Kinetix & Discreet - History of Autodesk Media and Entertainment :

위키백과  http://en.wikipedia.org/wiki/Autodesk_Media_and_Entertainment )

 

3Dmax 프로그램에 최적화된 '엔비디어사'의 쥐포스 콰트로 칩셋 드라이버 (GeForce Quadro Chipset driver)를 개발한 독일의 엘자(ELSA)가 있음으로 해서, 오늘날 헐리웃용 하이엔드급 CG 프로그램으로 거대해진 '3D Max' '마야' 가 겨루는 미국 프로그램의 패권에 대항하는, 스마트급 CG프로그램과 플러그인 어플리케이션이 오늘날 독일과 유럽에서 활발히 개발되는 밑천이 마련되었다.

 

거대하고 고가인 미국 CG프로그램 구입이 부담스러운 한국의 영세한 CG 애니메이션 업계로써는 이러한 독일과 유럽산 스마트급 신생 CG프로그램 개발 업체와의 협찬이 방송용 CG애니메이션 영화나 게임 프로그램 개발에 소요되는 엄청난 비용 압박에서 숨통을 틀 수 있는 대체 프로그램이 된다.

 

( * 그래픽 엔진은 원천개발사의 지적소유권이지만, '어플리케이션' 은 영화제작과 동반하여 개발되기 마련이므로 저작권이 공유된다. '디워' 에서도 신생 엔지니어링 CG밴더들의 스마트 프로그램 협찬과 어플리케이션의 공동 저작권이 활발하게 공유되었음을 물론이다외국 CG 프로그램을 사와서 디워를 제작했다는 한국의 평론가들의 모함이야말로 알량하고 천박한 먹물스러운 소양의 실제를 드러낸 것)

 

애니메이션용 3D Max 프로그램을 탄생시킨 키네틱스사는 공학 설계 도면용 프로그램인 Auto Cad로 유명한 오토 데스크(Auto Desk)사에 인수되어서, 그때까지 2D설계도나 등각도밖에 못 만들던 Auto Cad 프로그램에 3D 입체 설계도에 랜더링 기능마저 구현하는 그래픽 엔진을 탑재시킨다.

  

 

키네틱스 엔진을 탑재해 강력해진 Auto Cad는 일반범용 설계도면 시장을 뛰어넘어서 그때까지 자동차나 항공기 설계용 하이엔드급 엔지니어링 공학 시뮬레이션 프로그램의 최고봉인 ‘카티아/ 카담’이 독판치는 고급 설계 프로그램 시장마저 넘보는 위치에 서게 된다.

 

 

입체 오브젝트(Object) 구현 방식의 양대 계보 - 폴리곤메쉬 와 넙스

 

소프웨어적인 3D입체 그래픽 프로그램은 대단히 종류도 많고, 처리 용량별 등급도 다양하고 결합되는 플로그인 패키지 변종도 하루가 다르게 개발되어 쏟아져 나오는 방대한 세계라서 다 알 수가 없지만, 대표적으로 널리 알려진 것으로는 대략 2가지 방식의 양강구도로 대별된다.

 

* 오토 데스크(Auto Desk) 산하의 3D Max 로 대표되는 폴리곤 메쉬 방식,

 

 

 

* 알리아스(Alias)가 개발한 엔진 넙스(Nurbs) 방식: '알리아스'는 또 다른 명가인 '웨이브프론트(Wave Front)'사를 인수 합병하여 강력한 랜더링과 쉐이딩 에니메이션 기능을 탑재한 ‘마야(Maya)’ 프로그램을 개발하여 헐리웃과 일본 게임 CG업계에서 명성을 떨치게 된다.

  

 

 

 

랜더링의 양대 방식 - 레이트레이스 와 레디오서티

 

이 두 가지 엔진 방식은 가상의 입체 오브젝트를 모델링 하는 방식이 다른 만큼이나, 모델링된 오브젝트에 매핑을 입혀서 실사화 하는 랜더링에서 매핑 재질에 빛을 받아 실물처럼 발현시키는 광선처리에서도 서로 각기 다른 특징을 나타내게 된다.

 

  

* Raytrace(레이트레이스): 빛의 맺힘반사 와  * Radiosity(레디오서티) :빛의 퍼짐반사

 

 

같은 입체 3D애니메이션이라도, 그게 만화 같은 질감인지 사진의 실사 같은 질감인지를 차이 나게 하는 중요한 요소가, 맵소스(Map Source)와 함께 바로 이 빛의 굴절 반사 기능인 것이다.

 

문제는 이 기능이 랜더링에 걸리면 컴퓨터에 부하가 엄청난 게 일어난다는 점이다.

 

* 레이트레이스는 맺힘광선 효과가 탁월한 어두운 배경이나 금속질감을 실사화 하는 데 좋고.

 

* 레디오서티는 형광등 빛퍼짐 원리처럼, 대낮의 밝은 배경에서 재질이 마치 자연광을 받은 실사처럼 구현하는 효과가 뛰어나다.

 

 

 

 ▲  Raytrace방식 ' 거울같은 미러링 굴절반사' 효과 극대화에 유리함. 무색의 스텐리스 금속재질 랜더링:  필자의 2002년 시카고 쇼 전시물 디자인 작품

  

 

▲  Radiosity방식 '빛의 퍼짐반사' 효과 랜더링, 실사효과에 유리하다:  필자의 2004년 하야트 호텔 전시장 레이아웃 작품

  

 

금속기계들이 주인공인 트렌스포머 랜더링은 두 가지 방식이 다 효과적이다. 밤 장면에는 레이트레이스, 낮 장면에는 레디오서티.

 

금속재질은 낮 배경에 레이트레이스 방식으로 실사화 해도 이질감에 큰 영향을 주지 않는 장점이 있다.

 

 

 

그 대신에 트렌스포머의 오브젝트는 면들의 조각들이 많아서 랜더링 용량의 부하가 커지는 난점이 있다.

 

 

맵핑의 해상 밀도 와 대형 스크린에서의 실사합성 노하우

 

심형래 영화 디워의 괴수들은 (영화)'트렌스포머'처럼 조각면이 많은 오브젝트는 아니지만 금속이 아닌 피부재질들을 백주대낮 배경으로 실사화 하는 데, 레이트레이스로 랜더링하면 이질감이 두드러지게 된다.

 

놀랍게도 디워의 괴수들은 백주대낮 장면을 위해 레디오서티 방식으로 랜더된 것으로 보인다.

 

'레이트레이스'도 부하가 엄청난데, 나중에 개발된 '레디오서티''레이트레이스'보다 3배정도 더 부하가 걸린다. 용량을 감당하기 어려우면 재질 맵핑의 밀도를 낮추어야 한다.

 

그런데 여기서 또 난관인 것은, 조그만 모니터용 화면이 아니라 대형 스크린 극장용 화면에서 재질매핑의 해상밀도를 낮추게 되면 단박에 이질감이 두드러지게 된다.

 

 

▲ 맵핑은 <재질소스> 와 <요철소스> 두가지를 결합하여 오브젝트에 입힘으로 입체적 재질을 구현한다    

 

 

디워는 이것을 균형 있게 잘 조화시켜서 대형화면에서도 어색하지 않게 실사화 해 내었다. 이게 노하우가 되는 것이다.

 

빛의 용량도 충분하고 재질해상 밀도도 높이면 물론 최상이다 문제는 돈과 시간이다.

돈이 없으면 시간이 훨씬 더 걸리게 된다. 그렇다고 당장 300억 주면 스크린용 대형 실사화면을 뚝딱 해낼 수 있나? 이거 역시 어림없는 얘기다. 왕도가 없다. 무수한 반복으로 해 보아야만 얻어질 수 있는 '균형치' 이기 때문이다. 여기서 얻어진 게 진짜 노하우인 것이다.

 

조지 루카스의 스타워즈 시리즈에 애니메이션 3D CG로 명성을 얻은 3D Max 프로그램의 키네틱스 그래픽 엔진은 가상의 입체 오브젝트를 각진 삼각형 조각의 조합으로 모델링 해내는 폴리곤 메쉬 방식의 프로그램으로써 이것은 스타워즈 영화 속에 주로 등장하는 번쩍 거리며 빛을 반사하는 금속제 질감에다 각진 형태의 기계적인 외형들인 우주선과 전투기 미래도시 건축물 같은 가상 모델들을 구현해 내는 데에 딱 들어맞는 방식의 그래픽 프로그램이었다.

 

삼각형 조각의 이어 붙이기로 모델링 되는 3D Max 방식의 프로그램에 반해서, 영화 매트릭스에 등장하는 키아누 리브스를 가상의 입체 그래픽으로 구현해서 움직이는 연기까지 시킨 그래픽 프로그램은 Nurbs (넙스) 방식이라는 벡타 좌표의 유선형으로 구현되는 모델링 방식으로서 딱딱하고 각진 기계나 건물이 아닌 인간이나 동물 같은 유연한 피부의 질감을 표현하는 생물체를 모델링 하는 데에 탁월한 프로그램이다.

 

매트릭스 영화에 키아누 리브스가 선글라스 쓰고 무쓰 발라서 착 달라붙는 헤어패션으로 등장한 게 멋으로 그런 건 줄 아나? 제아무리 첨단의 가상 그래픽 프로그램도 실사처럼 구현하기 어려운 게 살아있는 사람의 눈 표정과 올올이 바람에 흩날리는 머리카락 표현이기 때문인 것이다.

 

영화 매트릭스에서 키아누 리브스 외 몇몇 인물들의 장면은 실제 키아누 리부스가 아니라 그래픽으로 만들어낸 가상현실 모델이 동작하는 장면이 꽤 있다.

영화의 주제도 그렇고, 실제 제작된 방식도 그렇고, 등장하는 장면들도 그렇고, 어디서부터 어디까지가 실제이고 가상인지 분간하기 어려운, 정말로 가상현실 같은 영화 그것이 매트릭스인 것이다. 이거 제대로 캣치해서 감상하고 평론하는 영화 평론가 눈 씻고 봐도 없더라.

 

CG 프로그램 3D 모델링 애니메이션 프로그램에서 양대 메이저를 구축하는 게 그래서 삼각형조각 폴리곤 모델 방식 주류인 3Ds Max 로 대표되는 계통과, 유선형 벡타 좌표 연산 엔진이 탑재된 넙스 방식의 대표주자 '마야' 계통이 양강 구도를 구축하고 있다.

 

 

소형 모니터용 저해상도 게임CG에 편중된 한국 CG산업의 한계

 

조지 루카스의 헐리웃과 미국 그리고 일본의 애니메이션 및 게임 메이저들은 양대 방식의 두 가지 계통의 CG 프로그램이 모두 다 사용된다. 그런데 한국에서는 거의 절대적으로 3Ds Max 방식의 계통에 전적으로 의존하는 여건이다.

 

왜 이렇게 되었는고 하니, 애니메이션 CG그래픽 산업의 저변을 형성하는 바탕이 절대적으로 온라인 게임 산업이라는 한계적인 여건에 놓여 있기 때문이다.

 

가뜩이나 척박한데다가 그마저 편중된 저변을 가진 한국의 CG산업 여건에서 온라인 게임용 CG그래픽 구현과는 차원이 다른 거대 스케일의 스크린으로 구현하는 영화용 입체 CG를 헐리웃 대작만큼 스펙타클하게 실사화 해내겠다는 시도와 성취가 그야말로 기적 같이 여겨지는 것이다.

 

디워 제작 6년이라는 세월이 모르긴 해도 아마 랜더링 걸어 놓고 하염없이 기다리며 모니터 쳐다보다 눈물로 지새우는 인고의 세월이었음을 미루어 짐작할 만하다.

 

AGP슬롯 시절의 하이앤드급 VGA, 좌로부터, 3D Labs- 와일드캐츠, ATi- 파이어GL,  경제적인 스마트VGA로 하이앤드 성능을 구현해 각광받은 ELSA - 글로리아 시리즈,  (와일드캣츠 하이앤드급 당시 가격은 2천만원을 상회함)

 

 

▲ 제임스 카메론 감독이 설립한 '디지탈 도메인'사 스튜디오 내부.  영화 타이타닉 CG를 담당한 랜더링 룸 1997년 당시의 모습: 하이앤드급 VGA를 병렬방식으로 연결한 파워스테이션들이 벽면 빼꼭이 가득하다

 

 

온라인게임용으로 적합한 소용량 3D CG에 치중된 한국과 달리, 마소 X-Box나 소니 플레이스테이션 같은 대용량 아케이드 CG게임산업의 저변이 풍부하고 더구나 헐리웃이라는 막강한 물주를 배경으로 보유한 미.일의 거대한 시장에서, 마소 애플 각 진영의 3D 분야의 O/S 패권 전선에서, 하드웨어나 소프트웨어 각각 그래픽 개발 업계는 공룡 같은 거대한 덩치로 용들의 전쟁을 벌이고 있다.

 

헐리웃의 메이저급 제작사나 거대 게임 업체들은 용들의 전쟁에서 오히려 특혜를 누리는 입장이다. 신기술 신제품 개발의 평가를 가늠하는 경연장을 이들이 제공함으로써 협찬이라는 협조를 얻어낼 수 있는 갑의 입장이 되기 때문이다.

 

 

CG산업 복합체의 전개와 미래

 

헐리웃 CG산업 복합체의 창시자 조지 루카스가 작년쯤 이렇게 술회 했다. “천문학적인 투자와 모험이 따르는 블록버스터급은 이제 나는 더 이상 손대지 않겠다.” 이게 뭔 소리인가? 다름 아닌 그 자신의 손으로 창조한 하늘에서 이젠 하강하고 싶다는 말인가?

 

조지 루카스쯤이면 이미 지존이다. 하강하던 상승하던 족보 딸 것은 이미 다 딴 지존인 것이다. 더 이상 무슨 여한이 있겠는가 싶다.

 

그런데 그의 다음 말이 의미심장하다. “극장에서 감상하기 위한 대형영화가 아니라 인터넷으로 다운받아 모니터로 감상하는 영화제작은 블록버트터급의 투자와 모험이 없어도 된다.” 오늘의 하늘을 창조한 지존다운 예견일지도 모른다.

 

창시자 조지 루카스와는 아랑곳없이 그가 창조한 헐리웃 CG복합체는 내보란 듯이 트랜스포머를 제작하고 출시하여 기염을 토해낸다. 지존 하나가 좌우할 세계는 이미 아닌 것이다.

 

용들의 전쟁이 벌어진 하늘에 디워를 띄워 올린 겁 없는 영구가 헤쳐나갈 앞날이 그래서 만만치 않은 것이다.

 

그와 그의 팀은 이미 뛰어 들었다. 겁대가리 상실한 바보 영구들 앞에 영광 있길 기원한다. 파이팅.

 

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